Selasa, 20 Desember 2016



                                            Pengenalan VRML

VRML 
 (virtual reality modeling language) adalah sebuah bahasa pemograman yang di ciptakan khusus membuat objek-objek 3Dimensi. objek-objek yang dibuat dengan VRML akakn memiliki 3 buah dimensi panjang, lebar, dan kedalaman, sehingga dapat dipandang dari setiap sudut.
Jika anda pernah menggunakan HTML untuk membuat webpage, maka penggunaan VRML tidak kalah mudahnya. Anda tinggal mengetikkan serangkai perintah-printah 7yang mudah di hafalkan pada program penyutingan kata (misalnya Notepad pada windows), menyimpan file VRML tersebut, lalu langsung dapat di tampilkan pada semua browser yang dapat menampilkan VRML.
VRML juga menggunakan prinsip OP (object oriented programmating), sam seperti bahasa pemrograman generasi baru lainnya.
Prinsip ini membagi setiap bagian di dalam progarm menjadi objek-objek yang terpisah-pisah.

Sejarah VRML
Pada tahun 1994 VRML pertama kali dirilis, seperti halnya HTML adalah bahasa skrip dalam format teks polos (ASCII pada versi 1.0 ataupun utf8 pada versi 2.0). Bedanya VRML digunakan untuk menggambarkan scene 3 dimensi dalam ruangan virtual. Disebut ruangan virtual karena kita seakan-akan berada dalam ruangan yang bisa melihat objek 3D dari sudut pandang yang kita inginkan, tidak dengan berjalan kaki, tapi dengan memanfaatkan interface komputer dalam berinteraksi dengan monitor, seperti contohnya dengan menggunakan mouse. Namun dalam versi pertamanya ini semua objek geometri masih statik, tidak mempunyai kemungkinan bergerak. Interaksi dinamis antara user dengan objek masih terbatas, komunikasi antara objek satu dengan lainnya juga belum dimungkinkan.
Kelemahan ini segera teratasi dengan dikeluarkannya spesifikasi baru VRML 2.0 pada tahun 1996. Dengan versi baru ini, maka terbuka kemungkinan baru bagi penggunaan VRML, seperti yang banyak digunakan adalah animasi. Versi ini sekarang juga disebut dengan standar ISO VRML97 yang merupakan format file grafik 3D standar untuk aplikasi Internet maupun WWW. Secara prinsip tidak ada perbedaan antara VRML 2.0 dengan VRML97, sehingga kita akan menyebutnya VRML97.

Konsep-konsep VRML97
Bagian ini membahas tentang konsep-konsep dasar di dalam spesifikasi VRML97. Hal ini penting diketahui agar Anda mempunyai dasar pengetahuan yang kuat tentang VRML97 sebelum mengaplikasikannya ke dalam desain suatu lingkungan virtual 3D. Dari beberapa contoh program yang telah diberikan sebelumnya, tentunya Anda sudah mulai mengenal struktur file VRML97. Hal ini akan dibahas lagi dengan uraian lebih rinci. Pembahasan difokuskan pada topik-topik berikut:
·       Struktur file VRML97
·       Sintaks file UTF-8
·       Struktur scenegraph
Pemahaman tentang struktur file VRML97 akan mempercepat Anda dalam mempelajari pemrograman dan pemodelan lingkungan virtual menggunakan spesifikasi VRML97. Anda akan melihat bahwa pembahasan lebih bersifat teoritis daripada praktis. Karena itu, sebaiknya Anda membaca secara cepat dan menangkap pengertian-pengertian dasar yang diberikan. Sintaks UTF-8 dibahas dengan maksud agar Anda mempunyai gambaran umum tentang aturan-aturan dalam penulisan pemyataan-pemyataan di dalam VRML97. Karena bagian ini tergolong sulit, Anda tidak harus mengerti sekali membaca. Anda dapat membaca lagi bagian ini sewaktu-waktu ketka -memerlukan, misalnya untuk memahami program-program VRML di dalam buku atau ketika ingin mengembangkan program yang tidak ada dalam buku. Dengan demikian, Anda dapat mengikuti.
Kelebihan VRML
VRML memiliki beberapa kelebihan yang membuat banyak digunakan untuk membuat dunia tiga dimensi. Diantaranya yaitu :
  • Bahasanya mudah dan sederhana
  • Cepat
  • Fleksibel
  • Dinamis
  • Interaktif
Aplikasi VRML
Beberapa aplikasi VRML yaitu :
  1. Arsitektur : digunakan untuk membuat bangunan mirip aslinya, di mana nda ingin menjelajahi setiap[ sudut bangunan seperti mengunjungi langsung.
  2. Bisnis ; bagi uahawan VRML adalah ajang bagus untuk membuat promosi produknya dalam 3 dimensi.
  3. Hiburan : anda dapar berekreasi di komputer anda melalui VRML ini.
  4. Homepage : kini sudah banyak poerusahaan menggunakan VRML untuk membuat webpage atau homepage-nya jauh menarik.
  5. Ilmu pengetahuan : Anda bisa membuat sebuah anatomi tubjuh 3D yang dapat diputar0putar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet , dan sebagainya.
  6. Militer : saat ini di bidang militer VRML digunakan untuk meletakan daerah-daerah operasi militer , yang nantnya digunakan untuk meletakkan pasukan, atau bahkan digunakan sebagai panduan untuk smart missile (peluru kendali ).
  7. Pendidikan : bisa digunakan sebagai sarana pendidikan yang efisien.
  8. Rekayasa : VRML digunakan untuk membuat atau merekayasa suatu rancangan seperti mobil, banguann pesawat terbang.
  9. Sejarah :L semua bangunan sejarah masa lampau bisa direkayasa kembali secar 3D dengan VRML.
  10. Seni :kita dapat membuat sebuah museum virtual yang memiliki ruang berbagai macam benda seni.
Sosialisasi : VRML digunakan untuk dapat meninjau keadaan baik sekarang maupun yang akan datang.

Senin, 14 November 2016

Ini adalah contoh pengerjaan menggunakan tehnik MathML
1 : 4 y 3 x + 25 = 0   atau   1 : y = 3 4 x 25 4 . Subtitusi   garis   1   ke   persamaan   lingkaran   x 2 + y 2 = 25 x 2 + 3 4 x 25 3 x 2 + 9 16 x 2 75 8 x + 625 16 = 25 25 16 x 2 75 8 x + 625 16 = 25 25 x 2 150 x + 225 = 0 x 2 6 x + 9 = 0 ( x 3 ) 2 = 0 x = 3 Coba   Anda   subtitusikan   x = 3   pada   persamaan   garis   singunng y = 3 4 x 25 4 Apakah   Anda   memperoleh   titik   singgung   A 3 , 4 ) ? misalkan , titik   B   adalah   titik   singgung   garis   g : 3 y + 4 x 25 = 0 dengan   linkaran g :   3 y + 4 x 25 = 0   atau   g :   y =   4 3 x + 25 3 . subtitusi   garis   g   ke   persamaan   lingkaran   x 2 + y 2 = 25 diperoleh x 2 + 4 3 x + 25 3 = 25 x 2 + 16 9 x 2 200 9 x + 625 9 = 25 25 9 x 2 200 9 x + 400 = 0 25 x 200 x + 400 = 0 x 2 8 x + 16 = 0 ( x 4 ) 2 = 0 x = 4 coba   Anda   subtitusikan   x = 4   pada   persamaan   garis   singgung   y = 4 3 x + 25 3 Apakah   Anda   memperoleh   titik   singgung   B ( 4 , 3 ) ? jadi ,   koordinat   titik   singgung   adalah   A ( 3 , 4 )   dan   b ( 4 , 4 ) . 3.   Persamaan   garis   titik   A ( 3 , 4 ) dan   B ( 4 , 3 ) diperoleh   dengan   menggunakan   rumus   persamaan   garis   y y 1 y 2 y 1 = x x 1 x 2 x 1 sehingga y 4 3 4 = x + 3 4 + 3 7 y 28 = x 3 x + 7 y = 25. persamaan   garis   yang   menghubungkan   titik   singgung   A   dan   B   adalah   x + 7 y = 25 Tunjukan   bahwa   persamaan   garis y +   3 x + 10 = 0   adalah garis   singgung   lingkaran   x 2 + y 2 8 x + 4 y 20 = 10. kemudian   tentukan   titik   singgungnya .
2.   carilah   bilangan   p   yang mungkin   sehingga   garis x + y + p = 0   adalah   garis singgung   lingkaran   x 2 + y 2 = 8.

Selasa, 08 November 2016


Subtitusi garis 1 ke persamaan lingkaran
diperoleh Coba Anda subtiusikan pada persamaan garis singgung
Apakah Anda memperoleh titik singgung A(3,-4)?

Misalkan,titik B adalah titik singgung
dengan lingkaran
subtitusi garis g ke persamaan lingkaran
diperoleh
coba anda subtitusikan x=4 pada persamaan garis
singgung
apakah anda memperoleh titik singgung B(4,3)?
jadi, koodinat titik singgung adalah A(-3,4) dan B(4,3)
3.Persamaan garis yang melalui titikA(-3,4)dan B(4.3)
diperoleh dengan mengunakan rumus persamaan garis
persamaan garis yang menghubungkan titik singgung A dan B adalah
Review tentang instagram
 


Instagram adalah sebuah aplikasi berbagi foto yang memungkinkan pengguna mengambil foto, menerapkan filter digital, dan membagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial, termasuk milik Instagram sendiri.  Satu fitur yang unik di Instagram adalah memotong foto menjadi bentuk persegi, sehingga terlihat seperti hasil kamera Kodak Instamatic dan polaroid. Hal ini berbeda dengan rasio aspek 4:3 yang umum digunakan oleh kamera pada peranti bergerak.
Instagram dapat digunakan di iPhone, iPad atau iPod Touch versi apapun dengan sistem operasi iOS 7.0 atau yang terbaru, telepon genggam Android apapun dengan sistem operasi versi 2.2 (Froyo) ke atas, dan Windows Phone 8. Aplikasi ini dapat diunggah melalui Apple App Store dan Google Play.
Pada tanggal 9 April 2012, diumumkan bahwa Facebook setuju mengambil alih Instagram dengan nilai sekitar $1 miliar.
 

teman-teman yang saya cintai kami disini ingin sedikit membantu teman-teman yang saya cintai disini ada link powerpoint pembasan tentang review instagram klik dibawah sini !!!
silahkan unduh disini